Volviendo a jugar como antes | Análisis de Mad King Redemption

 




Hay juegos que intentan capturar la nostalgia y otros que simplemente lo consiguen sin necesidad de forzarlo. Eso fue exactamente lo que me pasó con Mad King Redemption. Desde las primeras runs terminé jugando con la cruceta como cuando era niño, memorizando patrones, moviéndome de lado a lado y aceptando que morir era parte natural de la experiencia.

Y honestamente, hacía tiempo que un juego no me llevaba de vuelta a esa sensación tan específica.





Estamos frente a un indie desarrollado por el pequeño estudio alemán SECRET MISSION, una propuesta que mezcla beat’em up clásico con elementos roguelite y una estética 2.5D bastante llamativa. Claramente no estamos hablando de una producción gigantesca ni de un proyecto con presupuesto descomunal, y eso se nota en varios apartados. Pero también se nota que hubo una intención muy clara detrás de cómo quiere sentirse el juego en las manos del jugador.

Después de varias runs y de probar los cuatro personajes disponibles, terminé con sensaciones encontradas. Hay ideas realmente interesantes, otras que todavía necesitan más trabajo, pero incluso con sus limitaciones hubo algo en su estructura clásica que logró mantenerme jugando más tiempo del que esperaba.






Una historia simple, pero funcional


La historia de Mad King Redemption es bastante sencilla y realmente nunca intenta aparentar ser algo más complejo de lo que es.

Todo gira alrededor del llamado Rey Loco, un monarca que perdió la cordura después de intentar revivir a la reina utilizando magia prohibida. Ese intento termina corrompiendo el reino entero, y nuestro objetivo básicamente es abrirnos paso entre enemigos y criaturas afectadas por esa corrupción para detenerlo.

La premisa funciona porque encaja muy bien con el tono oscuro del juego, aunque narrativamente tampoco hay muchísimo más allá de eso.





Los NPC hablan poco, las conversaciones son bastante directas y rara vez el juego se detiene a profundizar demasiado en el mundo o en los propios protagonistas. Sabemos que cada héroe carga con sus propios pecados y busca redención, pero el desarrollo de esos personajes todavía se siente bastante superficial.

Y sinceramente, no creo que eso sea necesariamente un problema grave.

Al final estamos hablando de un roguelite. Personalmente siempre he pensado que este género funciona mejor cuando prioriza el ritmo y la rejugabilidad antes que una narrativa excesivamente compleja. Incluso juegos gigantes como Hades construyen gran parte de su fuerza en repetir runs constantemente, aunque claro, con un presupuesto mucho mayor que les permite profundizar más en diálogos y personajes.

Aquí la historia simplemente cumple con lo que necesita cumplir: darte una excusa funcional para seguir avanzando run tras run.





Runs rápidas y combate con altibajos



Aquí es donde realmente está lo más interesante del juego.

Lo primero que me atrapó fue la sensación de volver a jugar con la cruceta. Puede sonar como un detalle menor, pero hoy en día casi nadie juega así, especialmente en consolas modernas. Sin embargo, el ritmo del combate, las animaciones y el propio diseño del movimiento hacen que usar la cruceta se sienta completamente natural.

Y honestamente, terminé disfrutándolo muchísimo más así que usando el analógico.

Mad King Redemption toma muchísima inspiración de los beat’em up clásicos, algo que los propios desarrolladores han reconocido al mencionar referencias como Golden Axe o Final Fight. Y sí, esa influencia se siente constantemente mientras juegas.






El problema es que el balance entre personajes todavía necesita bastante trabajo.

El bárbaro, Branok, pega fuerte, pero se siente extremadamente tosco. La movilidad es prácticamente inexistente y, aunque tiene habilidades de agarre interesantes, cada combate termina sintiéndose más lento de lo que debería.

Luego está Valraven, el guerrero de espada, que en teoría debería representar el punto medio equilibrado, pero sus ataques se sienten demasiado débiles y la movilidad tampoco termina compensando esa falta de daño. 

La asesina probablemente sea el personaje más dinámico gracias al dash exclusivo que posee, pero aquí aparece uno de los problemas más notorios del gameplay: la estamina.

Todo consume energía. Atacar, correr, esquivar, usar habilidades. Y si abusas demasiado de la barra, el personaje queda agotado durante varios segundos, completamente expuesto frente a los enemigos. Tiene una filosofía bastante cercana a los Souls en ese sentido, obligándote a pensar constantemente cuándo atacar y cuándo reservar recursos.






El detalle es que el dash de la asesina también consume esa misma barra, así que muchas veces el beneficio termina sintiéndose menor frente al riesgo.

Después de unas 20 runs probando todos los personajes, terminé quedándome casi exclusivamente con el mago del báculo. Honestamente me pareció el personaje más sólido de todos. Tiene buen alcance, controla grupos de enemigos con facilidad y además mantiene una movilidad bastante cómoda. Sentí que estaba claramente por encima del resto del elenco en términos de efectividad.

El plataformeo, por otro lado, es bastante básico. Cumple, pero tampoco intenta destacar demasiado. Para correr tienes que pulsar dos veces la dirección, algo que puede sentirse un poco anticuado, aunque curiosamente termina encajando con esa identidad retro que maneja el juego.





también me gustó bastante el sistema de corrupción. Durante las runs puedes recibir poderes prohibidos otorgados por el propio Rey Loco: mejoras que aumentan tu daño o tus capacidades, pero que al mismo tiempo terminan consumiendo vida o generando consecuencias negativas. Esa dualidad entre poder y castigo probablemente sea una de las ideas más interesantes del juego.

El problema es que el sistema de recompensas todavía se siente algo limitado. Muchas veces las opciones que aparecen no terminan siendo especialmente emocionantes y simplemente eliges “lo menos malo” en vez de realmente entusiasmarte por una build concreta.





Lo visual termina cargando gran parte del juego


Para tratarse de un indie hecho por un estudio pequeño, la dirección artística tiene muchísima personalidad. La mezcla entre pixel art y escenarios 2.5D consigue darle una identidad visual bastante elegante, oscura y diferente dentro del género.

No intenta competir técnicamente con producciones gigantes ni verse hiperrealista, pero justamente ahí está parte de su encanto. Todo tiene una estética muy marcada que funciona bastante bien con el tono oscuro y decadente que maneja la aventura.

Además, durante mis partidas no encontré bugs importantes ni problemas técnicos graves. Lo jugué en una AMD Radeon RX 7900 XT con todo al máximo y la experiencia fue completamente estable.

Sí siento que algunas animaciones y ciertos impactos del combate todavía necesitan un poco más de pulido, especialmente considerando que el juego está en Early Access, pero en líneas generales el resultado termina siendo bastante sólido para el tamaño del proyecto. 





Cuando el sonido acompaña sin destacar


El apartado sonoro cumple correctamente, aunque personalmente fue uno de los aspectos que menos logró impactarme.

La música acompaña bien la aventura y ayuda bastante a construir esa atmósfera oscura y melancólica que busca transmitir el juego, pero nunca sentí un momento donde la banda sonora realmente terminara robándose la escena o quedándose grabada en mi cabeza después de jugar.

Y eso lo digo siendo una persona que normalmente valora muchísimo más el sonido que incluso el apartado visual.






No estoy diciendo que la música sea mala, porque no lo es. De hecho, funciona bastante bien dentro del tono general del juego y entiende perfectamente el tipo de ambientación que quiere manejar. Simplemente siento que es un apartado correcto y funcional, pero no especialmente memorable.

Curiosamente terminé mucho más impresionado con el trabajo visual que con el sonoro, algo que normalmente no suele pasarme en este tipo de juegos.






Entonces, ¿vale la pena?


Mad King Redemption no viene a reinventar el género roguelite ni a cambiar por completo la fórmula de los beat’em up clásicos. Tiene problemas de balance, mecánicas que todavía necesitan más trabajo y una estructura bastante sencilla en muchos aspectos.

Pero incluso con todo eso, logró algo que muchos juegos actuales no consiguen conmigo: hacerme sentir que estaba jugando como antes.

Moverme con la cruceta, repetir runs sin frustrarme y encontrar diversión en una fórmula directa y sin demasiadas complicaciones terminó conectando conmigo más de lo que esperaba. Y aunque claramente hay personajes mucho mejor trabajados que otros y sistemas que todavía necesitan más profundidad, el juego tiene personalidad propia.





Por el precio que maneja actualmente en Early Access, creo que es una propuesta bastante razonable para quienes disfrutan el género y ya pasaron por los grandes referentes modernos. Eso sí, hay que entrar entendiendo exactamente lo que ofrece: un indie modesto, entretenido y funcional, pero lejos de ser una revolución.

No busca impresionar constantemente. Solo busca entretener. Y dentro de esa intención, cumple bastante bien.








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